"nuestros juegos"

Vamos a tratar de rescatar del olvido una tradición cultural, ya que los juegos forman parte de nuestra cultura. A continuación enumerare unos juegos a los que en su día jugué, tal y  como los recuerdo. Ni que decir tiene, que estos mismo juegos bien con este mismo nombre o con otros se juegan y jugaron en otros lugares...

 

Por desgracia, los niños de hoy en día me atrevería a decir sin miedo a equivocarme, que no saben jugar. Han olvidado aquellos juegos colectivos, que ya antaño nos ayudaba ha aprender a relacionarnos con otros niños, aprendíamos unas normas, y hasta en algunos caso desarrollabas la creatividad propia del grupo en el que nos desenvolvíamos.

Estos juegos te provocaban diferentes sentimientos, dependiendo si ganabas o perdías, te ayudaban a entender, aumentabas la capacidad a la hora de expresarte. Los juegos satisfacen la necesidad afectiva en las personas que lo practican, en este caso el niño.

Recuerdo un programa en la televisión, en el que narraban que en una ciudad española habían hecho una experiencia, la cual consistía en abrir un polideportivo, para que los niños pudieran jugar. La persona entrevistada, manifestaba que veía como muchos niños no sabían jugar, esperaban a que les mandasen o les dijesen que tenían que hacer, sin tener ninguna iniciativa. Esto que esta persona decía es cierto... solamente has de fijarte.

Después de esta reflexión, os muestro "NUESTROS JUEGOS". Por adelantado os doy las gracias por vuestra colaboración y por hacer de esta página un sitio mejor.

Para visionar estos juegos, puedes pinchar en los enlaces de abajo

medir   marro    matar o ¡pas!   la oreja (cinto)  arzalamalla   piedra, papel, tijera   zancos   peón   el pañuelo   churro media...   las tabas   el bote         canicas   la comba   los santos   rompehilos  el aro     la punta                    estornia (en construcción)  luz bendita (en construcción)               

nota: como siempre, si quieres aportar datos, corregir, etc. escribe a:     felixbarna@hotmail.com

"EL ARO"
Es un juego individual, y de fácil funcionamiento.
EL ARO

Los materiales para el desarrollo del juego son:
Una llanta de la bicicleta sin radios y uno de los radios se usan para
empujar y dirigir la  rueda.
Solíamos quedar varios ya que consistía en ver  quien era mas rápido
corriendo, y guiándolo sin que se cayera.

Colaboración de Emiliano Fdz.G. (Alcantarilla)


"LA PUNTA"


Un juego individual en el cual podían participar hasta cuatro jugadores.
Los útiles para el juego son: una punta a ser posible de unos 10
centímetros.
Desarrollo: se hace un gran círculo en el suelo (que sea de tierra) y
mediante sorteo para el orden de tirada se trata de clavar la púa en el
círculo e ir apropiándose del terreno, hasta que falle (no clavando la púa)
o pisar la línea del círculo.

Colaboración de Emiliano Fdz.G. (Alcantarilla)
 

 

 

"MEDIR"

Antes de iniciar algunos juegos para elegir, bien territorio, salir...
Lo realizan dos,  colocándose a cierta distancia uno frente al otro y se aproximan dando pasos por turno, de tal modo que sitúan el tacón del pie que avanza inmediatamente por delante y tocando la puntera del que permanece inmóvil en cada desplazamiento. Suele ser habitual que a medida que caminan uno diga "oro" y el otro "plata". Cuando la distancia que les separa es aparentemente menor que la longitud del pie de quien le toca la vez, éste pisa con el suyo la punta del que le sirve de apoyo en ese momento y el del contrincante, mientras dice "monta". A continuación lo introduce perpendicularmente entre ambos añadiendo "y cabe". Si se cumplen ambas condiciones, éste ha ganado y  tiene derecho a ser el primero en elegir. En caso de que su intento resulte fallido, se vuelven a alejar y el que ha dicho "monta y cabe" inicia la aproximación.

 

"MARRO"  
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Siempre jugábamos en la plaza, sirviéndonos de las aceras del bar y la acera que había antaño en la casa rectoral (hoy Ayuntamiento) . Se hacían dos bandos,  y se pedía el terreno de juego, una acera para un equipo y la otra para el otro, siendo esta zona de refugio donde permanecen sanos y salvos.
Los jugadores van entrando en el terreno de juego desafiando a sus enemigos. Intentarán invadir la zona contraria sin que nadie les toque o coja.
No hace falta decir que todos los que sean tocados o presos, pasarán a la otra zona donde formarán una cadena humana que, con un pie en la acera y con los brazos estirados, van prolongándose hacia sus compañeros para facilitarles el rescate. Sólo será preciso que algún jugador de su bando toque el extremo de la cadena, lo que hacia que se salvaran todos los que estuvieran allí.
Al quedar todos los de un equipo atrapados, debe terminar el juego y, claro, pierden.
Era un verdadero juego de estrategia, hacíamos escapadas, nos atrevíamos a veces a meternos en la misma acera del contrario, es una pena que este juego este perdido.

 

 
 
"MATAR ("¡pas!")"
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A este juego siempre jugábamos en la plaza, más concretamente perpetrados por fuera de la Iglesia.

Se hacían dos equipos, claro esta con más de dos componentes por equipo, y tras pedir, se elegía zona, la parte de arriba donde se encontraba el campanario era la mejor, ya que estaba en cuesta y a la hora de contar siempre ibas cuesta abajo.
El juego consistía, cada uno en su territorio te ibas atrincherando o guardando, y poco a poco ibas acercándote al territorio del otro, y en el momento que veías al "enemigo" , normalmente o supuestamente tenías que ver medio cuerpo (aquí siempre teníamos las discusiones) decías ¡pas!, el primero que lo dijera tenía que contar diez pasos, y si dentro de esos diez pasos se encontraba el contrincante, estaba muerto-eliminado.
Los pasos mas bien eran zancadas, cuando decías el ¡pas! se marcaba en el suelo una raya con el pie, y tras tomar una buena carrerilla, contabas los diez famosos pasos, ahí tenían gran ventaja los que tenían las piernas largas...
Y así hasta que eliminaras a todos.
 
 

 

"LA OREJA"
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Se jugaba con un cinto.
El juego se desarrollaba siempre en una pared, con acera, podían jugar los quisieran, más de cuatro era lo ideal. El que ponía era el que cogía cinto, los demás se ponían en fila y contra la pared, si alguno se bajaba de la acera, el que ponía le podía "arrear un cintazo".
Una vez comenzado el juego, el que ponía, se imagina un objeto que estuviera a la vista, y adelantaba la primera silaba dando una pista, diciendo... "a, a , a", esta hecho de cemento (por ejemplo), y empezando por el primero iba preguntando, poniéndose a su altura, y si no se acertaba hasta el final, y si volvía a empezar añadía una nueva pista, " tiene cantos", y nuevamente a preguntar, el que acertaba ¡acera!, le decía "...dales con acera", y todos tenían que correr si no querían recibir un cintazo.
Tras correr por la zona, y cuando el que ponía quería, decía una frase "A LA OREJA", y todos volvían corriendo, teniendo que decir tocando la acera la palabra adivinada, y mientras llegaba alguna se ganaba un cintazo, se iban colocando según iban llegando, reservando el primer puesto al que había puesto antes.
A pesar de que pudiera parecer un juego violento, era muy divertido, según quien cogiera el cinto iba uno más caliente para casa de lo normal.

 

 

"ARZALAMALLA (versión del escondite)"
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 Este juego no deja de ser el "esconderite" se debe jugar con mas de tres personas. Un chico la rifa y al que le toque pone. El que pone cuenta hasta cincuenta despacio o hasta cien deprisa mientras los demás chicos se esconden. Cuando el que se la queda ve a alguien corre al lugar donde ha contado y dice: " arzalamalla por...(el nombre de la persona que ha visto)". El último en ser encontrado puede salvar a todos si consigue llegar hasta el lugar donde se cuenta sin ser visto por el que se la queda. Para ello llega y dice: "Por mí y por todos mis compañeros". En este caso el juego se repite y se la queda el mismo. En caso de que el que se la quede localice a todos los jugadores se la queda el primero en ser visto.

 

"PIEDRA, PAPEL O TIJERA"
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Es un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno, a veces se hace para pedir.
Intuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr
contrarrestarle con el nuestro, de forma que éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos.
Los dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o signo que han escogido.
Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.
La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver".
Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea".
El "papel" gana a la "piedra" porque la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan".
Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anu­la la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.
También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre sí.

 

"LOS ZANCOS"
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Los zancos no tienen un origen preciso, yo en Matilla,  nunca llegué a verlos, si bien son muchas las ocasiones en las que he oído hablar de estos. Se supone que se inventaron por necesidad.  Sabemos, sin embargo, que esta peculiar técnica de andar elevado ha sido adoptada en todo el mundo y que sus aplicaciones lúdicas son múltiples y variadas.

En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son típicas durante las fiestas (los mozos bajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje). Muchos espectáculos circenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros.

Así y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos útiles para el trabajo se mantienen todavía en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde los labradores suelen trabajar con los zancos puestos durante muchas horas al día. Los más viejos del lugar presumen de que a finales del siglo pasado un panadero de su tierra recorrió sobre zancos la distancia que separa París de Moscú en cincuenta y ocho días.

Hay que tener lógicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento deberán guardar relación con el uso.

En Matilla por lo que he oído eran  muy sencillos, formados por dos palos con una base plana añadida para apoyar el pie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos. Otros, más complicados, disponen de sistemas de fijación para atar la pierna por encima de los tobi­llos y debajo de las rodillas. Incluso los hay con calzado incorpo­rado a la plataforma de apoyo.

OBJETIVO
El primero y fundamental es mantener el equilibrio; después, dependerá del juego que se practique.

 

"EL PEÓN"
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La herramienta de juego es el peón, que es una pieza de madera torneada con un cuerpo abombado que va perdiendo sección a medida que va llegando al extremo donde irá ubicada el rejo. El peón se divide en tres partes que son: la coronilla o corona, que es una protuberancia que sale en la parte superior de la trompa; el cuerpo, que es el núcleo pesado; y la punta o rejo, cuyo material es de hierro y se empotra en la madera.
Para hacer bailar el peón se enrolla a su alrededor una cuerda, llamada bramante, de un metro y medio aproximadamente. Se comienza sujetando con ella el rabillo o apoyándola con la yema del dedo pulgar pasando a continuación a la púa de hierro formando espirales juntas una a otra hasta la mitad del peón. A veces se colocaba en la corona un trozo de chapa agujereado o una moneda con agujero a la que se le pasaba el bramante haciéndole un nudo para que no se escapara y el bramante hiciera una buena fijación. Para hacerlo bailar se lanza el  peón con la mano entre cuyos dedos se retendrá el bramante sobrante. El peón comienza a girar en el aire y continuará haciéndolo en el suelo poniendo en juego la habilidad del lanzador.

También existen las peonzas, que son similares al peón, solo que con un rabo de madera en el lado contrario de la punta.

En Matilla se juega en varias versiones, una de ellas era hacer un corro en el suelo, y poniendo un peón en el suelo, había que sacarlo de un "quecazo" (dar al peón con la punta de otro al ser tirado), si no se conseguía se cogía el peón en la palma de la mano y  mientras estuviera bailando, se tiraba hasta sacarlo. Si el peón queda dentro del corro, pierdes.

Otra versión era por equipos, se pone los peones en el centro, punta con punta, y van tirando los miembros del equipo contrario, intentándolos sacar, bien de un quecazo, o tras coger el peón con la mano mientras este este bailando.

 

 

"EL PAÑUELO"
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El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad, y en ocasiones el engaño.
El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor.

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10.

Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.

El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.

Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números.

Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.


La raya divisoria en el juego del pañuelo es la que decide qué jugador de un equipo pasa al otro, pues traspasarla en vano supone esta penalización.

 

 

"CHURRO, MEDIAMANGA, MANGATERA"
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Este juego puede producir dolores de espaldas y que se manque alguien, en Matilla alguno se ha deslomado en mas de una ocasión.


Había que tener  buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.

Se podía decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, mediamanga o mangatera".

El número idóneo de participantes es de mas de seis.

En ocasiones también se marcaba con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangatera

 

"LAS TABAS"
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Para este juego se necesita una superficie plana, mesa o piedra. La taba es un hueso que se encuentra al terminar la pata trasera de las ovejas, corderos y carneros. Se normalmente se empleaban tabas de cordero . Hay que acompañarse de una pelota pequeña o una canica, aunque se hacía siempre con una taba.
Las tabas presentan cuatro caras diferentes según sus posiciones. Dos de las caras son anchas o de mayor superficie y las otras dos estrechas o laterales estrechos. Cada jugadora (solía ser un juego de "chicas", al menos en Matilla) tiene un número igual de tabas. Suelen ser seis, a veces ocho o doce. El juego más extendido y más común consiste en ir colocando las tabas en las cuatro posiciones que se corresponden con las cuatro caras. Una niña empieza el juego echando las tabas, previamente revueltas y mezcladas entre las manos, sobre la superficie plana en la que se va a jugar. A continuación lanza la canica (o taba) hacia arriba, la cual habrá de ser recogida en el aire sin dejar que caiga. Mientras la canica esté en el aire la jugadora debe coger al menos una taba que presente la posición de su cara en la forma correcta. Al mismo tiempo debe procurar volver del lado adecuado las tabas que se encuentren en cualquiera de las otras tres posiciones, ya que el juego consiste en recoger todas las tabas después de ser vuelta su cara correspondiente del lado correcto.
Sólo puede lanzarse la canica tantas veces como tabas haya sobre la mesa; se exceptúa el caso en el que al echar las tabas al comienzo del juego no quede ninguna con la cara deseada arriba y, para darle la vuelta a alguna, se permite entonces la canica una vez, sin que haya que recoger taba alguna.
Se pierde cuando se falla en coger la canica o cuando no se consigue tener taba alguna preparada para ser cogida en la posición requerida. Cuando se han recogido todas las tabas de una cara se repite el juego con las tabas en otra posición y así hasta completar los cuatro lados diferentes.

 

"EL BOTE"
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Un jugador pone y coloca el bote en el centro del círculo. Otro jugador le da una patada alejando el bote tanto como puede. El que pone va a por él, lo coge y regresa de espaldas para dejarlo nuevamente en el centro del círculo al tiempo que, golpeando el bote contra el suelo dice: "¡Bote, bote. Voy!". El resto de los jugadores aprovechan este intervalo de tiempo para esconderse.

    El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a alguno, regresa donde está el bote, lo agarra y golpeándolo contra el suelo dice: "¡Bote por... (el nombre del que ha identificado)". El jugador nombrado debe salir de su escondite y permanecer en un lugar cerca del círculo con el bote.

    Si alguno de los escondidos llega al bote antes de que el que se la queda, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: "¡Bote por mí y por... (uno, varios o todos los compañeros ya identificados)". El que se la queda debe ir a colocar el bote en su sitio, aprovechando ese tiempo los salvados para volver a esconderse.

    Cuando todos los escondidos han sido identificados, el juego se reinicia quedándosela el primero en haber sido dado.

 

"LAS CANICAS"
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Se marca un triángulo en el suelo y se meten las canicas dentro del triángulo.  Desde una línea situada a una cierta distancia los jugadores lanzan, por turno, las canicas con las que se tiraba solían ser de hierro, tratando de sacar alguna canica.  La canica que sacaba cada jugador pasaba a ser para él.

 

"LA COMBA"
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Dos se colocan uno en cada extremo con una soga o cuerda y la hacen girar.
El resto van entrando a saltar la soga por tunos. Mientras uno salta se puede cantar una canción. Si el que salta pisa la cuerda o se le queda trabada pasa a ocupar uno de los extremos. Si cuando termina la canción  no ha fallado, entra un nuevo jugador a saltar y la canción se repite.

 

 
"LOS SANTOS"
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En este juego, se hacía un cuadrado en el suelo y se trataba de sacar los santos de él, usando un disco de suela de zapato de goma;  se utilizaban las láminas dibujadas de las cajas de cerillas, y se colocaban tanto como se quisiera.

 

"ROMPEHILOS"
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En este juego se crea un hilo imaginario entre el perseguidor y el perseguido. Si alguno de los restantes jugadores lo cruza, es decir, lo "corta", pasa a convertirse automáticamente en el perseguido.
El objetivo es procurar no ser pillado, deberá estar muy atento para saber a quién le corresponde perseguir en cada momento.
Pueden participar como mínimo cuatro jugadores.

 

Seguramente estos juegos y otros que no están todavía expuestos, al igual que otros sitios de esta web, te habrá traído algún que otro buen recuerdo, si es así, he cumplido con parte de la finalidad de esta página.