"nuestros juegos"

Vamos a tratar de rescatar del olvido una tradición cultural, ya que los juegos forman parte de nuestra cultura. A continuación enumerare unos juegos a los que en su día jugué, tal y como los recuerdo. Ni que decir tiene, que estos mismo juegos bien con este mismo nombre o con otros se juegan y jugaron en otros lugares...
Por desgracia, los niños de hoy en día me atrevería a decir sin miedo a equivocarme, que no saben jugar. Han olvidado aquellos juegos colectivos, que ya antaño nos ayudaba ha aprender a relacionarnos con otros niños, aprendíamos unas normas, y hasta en algunos caso desarrollabas la creatividad propia del grupo en el que nos desenvolvíamos.
Estos juegos te provocaban diferentes sentimientos, dependiendo si ganabas o perdías, te ayudaban a entender, aumentabas la capacidad a la hora de expresarte. Los juegos satisfacen la necesidad afectiva en las personas que lo practican, en este caso el niño.
Recuerdo un programa en la televisión, en el que narraban que en una ciudad española habían hecho una experiencia, la cual consistía en abrir un polideportivo, para que los niños pudieran jugar. La persona entrevistada, manifestaba que veía como muchos niños no sabían jugar, esperaban a que les mandasen o les dijesen que tenían que hacer, sin tener ninguna iniciativa. Esto que esta persona decía es cierto... solamente has de fijarte.
Para visionar estos juegos, puedes pinchar en los enlaces de abajo
medir marro matar o ¡pas! la oreja (cinto) arzalamalla piedra, papel, tijera zancos peón el pañuelo churro media... las tabas el bote canicas la comba los santos rompehilos el aro la punta estornia (en construcción) luz bendita (en construcción)
nota: como siempre, si quieres aportar datos, corregir, etc. escribe a: felixbarna@hotmail.com
"EL ARO"
Es un juego individual, y de fácil funcionamiento.
EL ARO
Los materiales para el desarrollo del juego son:
Una llanta de la bicicleta sin radios y uno de los radios se usan para
empujar y dirigir la rueda.
Solíamos quedar varios ya que consistía en ver quien era mas rápido
corriendo, y guiándolo sin que se cayera.
Colaboración de Emiliano Fdz.G. (Alcantarilla)
"LA PUNTA"
Un juego individual en el cual podían participar hasta cuatro jugadores.
Los útiles para el juego son: una punta a ser posible de unos 10
centímetros.
Desarrollo: se hace un gran círculo en el suelo (que sea de tierra) y
mediante sorteo para el orden de tirada se trata de clavar la púa en el
círculo e ir apropiándose del terreno, hasta que falle (no clavando la púa)
o pisar la línea del círculo.
Colaboración de Emiliano Fdz.G. (Alcantarilla)
Siempre jugábamos en la plaza,
sirviéndonos de las aceras del bar y la acera que había antaño en la casa
rectoral (hoy Ayuntamiento) . Se hacían dos bandos, y se pedía
el terreno de juego, una acera para un equipo y la otra para el otro, siendo
esta zona de refugio donde permanecen sanos y salvos.
Los jugadores van entrando en el terreno de juego desafiando a sus enemigos.
Intentarán invadir la zona contraria sin que nadie les toque o coja.
No hace falta decir que todos los que sean tocados o presos, pasarán a la otra
zona donde formarán una cadena humana que, con un pie en la acera y con los
brazos estirados, van prolongándose hacia sus compañeros para facilitarles el
rescate. Sólo será preciso que algún jugador de su bando toque el extremo de la
cadena, lo que hacia que se salvaran todos los que estuvieran allí.
Al quedar todos los de un equipo atrapados, debe terminar el juego y, claro,
pierden.
Era un verdadero juego de estrategia, hacíamos escapadas, nos atrevíamos a veces
a meternos en la misma acera del contrario, es una pena que este juego este
perdido.
A este juego siempre jugábamos en la plaza, más concretamente perpetrados por fuera de la Iglesia.
Este juego no deja de ser el "esconderite" se debe jugar con mas de tres personas. Un chico la rifa y al que le toque pone. El que pone cuenta hasta cincuenta despacio o hasta cien deprisa mientras los demás chicos se esconden. Cuando el que se la queda ve a alguien corre al lugar donde ha contado y dice: " arzalamalla por...(el nombre de la persona que ha visto)". El último en ser encontrado puede salvar a todos si consigue llegar hasta el lugar donde se cuenta sin ser visto por el que se la queda. Para ello llega y dice: "Por mí y por todos mis compañeros". En este caso el juego se repite y se la queda el mismo. En caso de que el que se la quede localice a todos los jugadores se la queda el primero en ser visto.
Los zancos no tienen un origen preciso, yo en Matilla, nunca llegué a verlos, si bien son muchas las ocasiones en las que he oído hablar de estos. Se supone que se inventaron por necesidad. Sabemos, sin embargo, que esta peculiar técnica de andar elevado ha sido adoptada en todo el mundo y que sus aplicaciones lúdicas son múltiples y variadas.
En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son típicas durante las fiestas (los mozos bajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje). Muchos espectáculos circenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros.
Así y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos útiles para el trabajo se mantienen todavía en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde los labradores suelen trabajar con los zancos puestos durante muchas horas al día. Los más viejos del lugar presumen de que a finales del siglo pasado un panadero de su tierra recorrió sobre zancos la distancia que separa París de Moscú en cincuenta y ocho días.
Hay que tener lógicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento deberán guardar relación con el uso.
En Matilla por lo que he oído eran muy sencillos, formados por dos palos con una base plana añadida para apoyar el pie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos. Otros, más complicados, disponen de sistemas de fijación para atar la pierna por encima de los tobillos y debajo de las rodillas. Incluso los hay con calzado incorporado a la plataforma de apoyo.
OBJETIVO
El primero y fundamental es mantener el equilibrio; después, dependerá del juego
que se practique.
También existen las peonzas, que son similares al peón, solo que con un rabo de madera en el lado contrario de la punta.
Otra versión era por equipos, se pone los peones en el centro, punta con punta, y van tirando los miembros del equipo contrario, intentándolos sacar, bien de un quecazo, o tras coger el peón con la mano mientras este este bailando.
El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin
participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad, y en
ocasiones el engaño.
El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos
equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por
equipo participen, mejor.
Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.
El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números.
Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.

La raya
divisoria en el juego del pañuelo es la que decide qué jugador de un equipo pasa
al otro, pues traspasarla en vano supone esta penalización.
Este juego puede producir dolores de espaldas y que se manque alguien, en Matilla alguno se ha deslomado en mas de una ocasión.
Había que tener buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.
Se podía decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, mediamanga o mangatera".
El número idóneo de participantes es de mas de seis.
En
este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de
colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están
agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y
caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más
fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar
saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan
colocándose, en sus saltos, sus compañeros.En ocasiones también se marcaba con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangatera
Para este juego se necesita una superficie plana, mesa o
piedra. La taba es un hueso que se encuentra al terminar la pata trasera de las
ovejas, corderos y carneros. Se normalmente se empleaban tabas de cordero . Hay que acompañarse de una pelota pequeña o
una canica, aunque se hacía siempre con una taba.
Las tabas presentan cuatro caras diferentes según sus posiciones. Dos de las
caras son anchas o de mayor superficie y las otras dos estrechas o laterales
estrechos. Cada jugadora (solía ser un juego de "chicas", al menos en Matilla)
tiene un número igual de tabas. Suelen ser seis, a veces ocho o doce. El juego
más extendido y más común consiste en ir colocando las tabas en las cuatro
posiciones que se corresponden con las cuatro caras. Una niña empieza el juego
echando las tabas, previamente revueltas y mezcladas entre las manos, sobre la
superficie plana en la que se va a jugar. A continuación lanza la canica (o
taba) hacia arriba, la cual habrá de ser recogida en el aire sin dejar que
caiga. Mientras la canica esté en el aire la jugadora debe coger al menos una
taba que presente la posición de su cara en la forma correcta. Al mismo tiempo
debe procurar volver del lado adecuado las tabas que se encuentren en cualquiera
de las otras tres posiciones, ya que el juego consiste en recoger todas las
tabas después de ser vuelta su cara correspondiente del lado correcto.
Sólo puede lanzarse la canica tantas veces como tabas haya sobre la mesa; se
exceptúa el caso en el que al echar las tabas al comienzo del juego no quede
ninguna con la cara deseada arriba y, para darle la vuelta a alguna, se permite
entonces la canica una vez, sin que haya que recoger taba alguna.
Se pierde cuando se falla en coger la canica o cuando no se consigue tener taba
alguna preparada para ser cogida en la posición requerida. Cuando se han
recogido todas las tabas de una cara se repite el juego con las tabas en otra
posición y así hasta completar los cuatro lados diferentes.
Un jugador pone y coloca el bote en el centro del círculo. Otro jugador le da una patada alejando el bote tanto como puede. El que pone va a por él, lo coge y regresa de espaldas para dejarlo nuevamente en el centro del círculo al tiempo que, golpeando el bote contra el suelo dice: "¡Bote, bote. Voy!". El resto de los jugadores aprovechan este intervalo de tiempo para esconderse.
El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a alguno, regresa donde está el bote, lo agarra y golpeándolo contra el suelo dice: "¡Bote por... (el nombre del que ha identificado)". El jugador nombrado debe salir de su escondite y permanecer en un lugar cerca del círculo con el bote.
Si alguno de los escondidos llega al bote antes de que el que se la queda, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: "¡Bote por mí y por... (uno, varios o todos los compañeros ya identificados)". El que se la queda debe ir a colocar el bote en su sitio, aprovechando ese tiempo los salvados para volver a esconderse.
Cuando todos los escondidos han sido identificados, el juego se reinicia quedándosela el primero en haber sido dado.
Se marca un triángulo en el suelo y se meten las canicas dentro del triángulo. Desde una línea situada a una cierta distancia los jugadores lanzan, por turno, las canicas con las que se tiraba solían ser de hierro, tratando de sacar alguna canica. La canica que sacaba cada jugador pasaba a ser para él.
Dos se colocan uno en cada extremo con una soga o cuerda y la hacen
girar.
El resto van entrando a saltar la soga por tunos. Mientras uno salta se puede
cantar una canción. Si el que salta pisa la cuerda o se le queda trabada pasa a
ocupar uno de los extremos. Si cuando termina la canción no ha fallado, entra
un nuevo jugador a saltar y la canción se repite.
En este juego, se hacía un cuadrado en el suelo y se trataba de sacar los santos de él, usando un disco de suela de zapato de goma; se utilizaban las láminas dibujadas de las cajas de cerillas, y se colocaban tanto como se quisiera.
En este juego se crea un hilo
imaginario entre el perseguidor y el perseguido. Si alguno de los restantes
jugadores lo cruza, es decir, lo "corta", pasa a convertirse automáticamente en
el perseguido.
El objetivo es procurar no ser pillado, deberá estar muy atento para saber a
quién le corresponde perseguir en cada momento.
Pueden participar como mínimo cuatro jugadores.
Seguramente estos juegos y otros que no están todavía expuestos, al igual que otros sitios de esta web, te habrá traído algún que otro buen recuerdo, si es así, he cumplido con parte de la finalidad de esta página.